Є така робота – створювати нові світи. Як-от команда київської геймдев-студії Frag Lab, що в партнерстві з Wargaming розробляє шутер нового покоління. Яких фахівців шукає компанія та чи є можливість долучитися до проєкту досвідченим фахівцям та новачкам? Про це редакції онлайн-журналу The Point розповіли керівники Frag Lab Studio – співзасновник, СЕО Максим Дембік та HRD Світлана Звягінцева.

Про технології, створення всесвіту й міфи щодо шутерів 

– Ринок розробки ігор росте з кожним роком, і коронокриза лише сприяла цьому – обсяг індустрії виріс, за різними даними, мінімум на чверть. Чи стосується цей тренд сегмента шутерів і вашої компанії зокрема? 

– Максим Дембік: Звичайно, люди частіше лишаються у своїх домівках та проводять більше часу онлайн. З цього погляду ігровій індустрії пощастило, проте не всім – а саме сильним гравцям. Не можна «викинути» на ринок будь-що. Геймери мають все більший вибір та віддають перевагу найкращим іграм. 

Оскільки реліз нашої гри ще не відбувся, не можу сказати, чи виросли продажі. А от які показники в нашій команді точно зросли – то це народжуваність (усміхається).

– Світлана Звягінцева: Так, у наших колег загалом було 120 дітей, а протягом локдаунів прибуло ще кілька малюків. Звичайно, всі одразу отримали фірмові бодіки Frag Lab (усміхається).

– Ви зараз не можете розголошувати подробиці свого проєкту – адже він ще не доступний широкому загалу. І все-таки: що ви можете розказати? Чим шутер Frag Lab відрізнятиметься від сотень інших?

– Максим Дембік: Запевняю, що в грі є особливості, які точно зможуть оцінити шанувальники жанру. Зокрема, це низка унікальних ігрових режимів. Ми створюємо гру повного циклу: всі рішення з продукту – від створення всесвіту до вибору технологій – приймаються виключно в цій студії.

– Світлана Звягінцева: Додам, що наша команда використовує найсучасніші технології. Наприклад, для VFX (створення спецефектів) – нові прогресивні рішення Houdini та PopcornFX. Фахівцям цікаво працювати саме з такими складними технологіями.

– Всесвіт вашої гри створює велика команда – майже 220 фахівців. А хто саме його вигадав? 

– Максим Дембік: Всесвіт був створений колективно у 2017 році. Перший склад команди розділився на підкоманди, кожна запропонувала свій варіант. Ми разом розглянули всі та відібрали найкращі ідеї. Так і з’явилася перша версія історії, яку згодом професійно розробив наш письменник.

Створити оригінальний світ допомогла синергія, адже в розробці брали участь різні професіонали – від програмістів до дизайнерів. Це допомогло обрати найбільш життєздатні та цікаві знахідки. Наприклад, програмісти оцінюють технічні можливості реалізації задумів з погляду доступного ігрового рушія, пам’яті, консолей тощо. І одразу орієнтують, чи можливо створити в грі велике місто чи пустелю. Тобто ми від початку зважаємо на обмеження і водночас бачимо можливості.

– Розкажіть про вашого потенційного гравця. Можливо, навіть розвієте кілька міфів? Наприклад, чи люблять «стрілялки» дівчата і люди старшого віку?

– Максим Дембік: Серед гравців шутерів більше чоловіків. Основна частка наших гравців – молоді люди від 16 до 23 років, насамперед студенти. Проте аудиторія не обмежується ними – серед фанатів «стрілялок» багато дівчат, причому безліч грають краще за хлопців, і це зазвичай болісно для гравців чоловічої статі (усміхається). І дедалі більше зрілих гравців теж захоплюється іграми. 

– Існує думка, що шутери шкідливі для психічного здоровя. Можете це заперечити? 

– Максим Дембік: Безліч досліджень спростовують це. Ба більше: шутер є максимально екологічним способом виплеснути агресію. Так, в гейм-середовищі рівень токсичності в спілкуванні гравців вкрай високий. Але краще хай так буде у віртуальній реальності, ніж на вулиці, чи не так? До речі, цікаво спостерігати за зустрічами гравців офлайн: від агресії не залишається й сліду, всі спокійно та доброзичливо обговорюють тактику гри.

– Які фахівці є у вашій команді зараз? 

– Максим Дембік: Всі напрями, необхідні для розробки відеогри повного циклу: програмісти, художники (2D, 3D, «концептники»), дизайнери, тестувальники, аналітики, VFX-фахівці тощо. І, звичайно, аніматори – тільки ж не ті, що розважають гостей у готелях Туреччини (усміхається)

– Світлана Звягінцева: Хоча один із наших фахівців з анімації, коли виходить на берег Дніпра біля нашого бізнес-центру, жартує: «От тепер я відчуваю себе справжнім пляжним аніматором!».

– До речі, неможливо не згадати про вашу локацію: бізнес-центр на Венеціанському острові в Гідропарку, вікна виходять на схили Дніпра та міст Метро.

– Максим Дембік: Ми надаємо перевагу роботі офлайн – важливо, щоб команда працювала пліч-о-пліч. Це особливо цінно для взаємодії між різними професійними групами, впливає на швидкість та якість розробки. 

У нас є ліцензії на всі доступні рішення для роботи онлайн, налагоджені процеси, теоретично ми могли б перейти на віддалений режим хоч сьогодні. Проте я переконаний: для створення крутої гри учасники команди мають дивитися одне одному в очі особисто, а не через Zoom. Тож потрібний креативний та комфортний простір, це також впливає на продуктивність. Хоча частково можливість працювати віддалено є – щопонеділка та щоп’ятниці, адже це найважчі дні з погляду завантаженості доріг. Втім, більшість людей все одно приїжджає сюди. 

Ми докладаємо зусиль, щоб людям було приємним їхнє оточення. Кожний працівник має місце для парковки автівки, на території – безкоштовна зарядка для електрокарів та іншого електротранспорту, паркінг для велосипедів тощо.

– У вашій команді високий рівень seniority – ви робите акцент на залученні досвідчених професіоналів. А чи мають новачки шанс потрапити у вашу команду, і якщо так – на що ви зважаєте при відборі таких пошукачів?

– Максим Дембік: Звичайно, ми запрошуємо кандидатів без досвіду. Так, важливі базові знання, наприклад, для програмістів – знання математики, художників – роботи «для себе». Причому якщо людина малювала рожевих поні – наші художники неодмінно розгледять хист та стиль, який стане в нагоді при розробці персонажів-гладіаторів. Насамперед цінуємо бажання навчатися та створювати ігри. 

Про затребувані таланти, філософію boutique-компанії, етапи відбору та культурний метч  

– Яких фахівців ви шукаєте зараз? 

– Світлана Звягінцева: Відкриті вакансії Animator, Technical Artist, VFX artist, Automation QA Engineer, Character Artist, Python Developer, Project Manager.

Technical Artists можна сміливо вважати «єдинорогами» – їх вкрай мало на українському ринку, а в нас одна з кращих команд.

Щодо Character Artist (художника з персонажів) – складність в тому, що вони зазвичай люблять малювати всяких монстрів: чим більше рогів, тим краще (усміхається). А фахівців, які моделюють реалістичні обличчя з прорисовкою найдрібніших деталей, міміки, знайти важко. 

Також затребувані тестувальники, особливо зацікавлені в напряму автоматизації. Команда програмістів наразі сформована, проте час від часу відкриваються нові вакансії.

– Які джерела допомагають вам знаходити й залучати таланти?

– Світлана Звягінцева: Розміщуємо вакансії на сайтах із пошуку роботи – насамперед robota.ua. Використовуємо спеціалізовані ресурси – наприклад, стежимо за портфоліо на онлайн-спільнотах художників. Анонсуємо вакансії в соціальних мережах, також наша команда ділиться ними зі своїми контактами. 

Відмінно працюють внутрішні рекомендації. Ми не пропонуємо привілеї для рекомендованих кандидатів – оцінюємо всіх однаково, проте зазвичай вони проходять відбір, адже колеги добре знають нашу специфіку й запрошують тих, у кому впевнені. Передбачені й реферальні бонуси після успішного проходження випробувального терміну. 

– Які складнощі під час рекрутингу можете відзначити? 

– Максим Дембік: Непросто залучати людей, коли можеш «продавати» тільки команду, а не сам продукт. Оскільки гра ще не видана, ми можемо розповісти про нюанси тільки після підписання NDA. Щоправда, як виключення з найбільш рідкісними фахівцями ми робимо це вже під час співбесіди й намагаємося якомога швидше прийняти рішення. 

– Світлана Звягінцева: Технічних фахівців на ринку недостатньо, конкуренція надвисока. Талановиті професіонали мало не щодня отримують офери від великих західних компаній. Багато фахівців їдуть з країни. Зокрема, серед наших колег, які вирішили піти з команди, зазвичай причиною є саме можливість релокації. Причому справа не стільки у винагороді – ми пропонуємо зарплати вище ринкової медіани в геймдеві. 

Також ми запрошуємо працювати в офісі, а багато фахівців звикли працювати з дому. Не всіх можливо переконати, попри умови, які ми створили.

На жаль, у нас поки що немає якісної базової освіти в галузі розробки ігор (геймдев-програмування, гейм-дизайн, арт тощо). Студенти, які приєднуються до нашої команди, часто навчаються самі, в тому числі за допомогою YouTube та різноманітних ігор, які є на ринку, а потім вже разом з нами професійно розвиваються далі.

– Ви не плануєте значно збільшувати склад працівників. Чому? Хіба зростання, зокрема й кількісне в команді, це не ознака розвитку бізнесу?

– Максим Дембік: Чим більше людей – тим складніше зберегти нашу внутрішню культуру. А це для нас має дуже велику цінність, адже її сформували багато років тому. Тим більше в період тотального онлайну. За карантинні часи ми найняли 70 новачків, і коли вони вийшли в офіс – звідусюди лунало питання: «А ти хто?» (усміхається)

Наша філософія – лишатися невеликими, але сильними, зберегти формат boutique-компанії. Знаю, що успішна модель багатьох компаній – залучати мінімум сеньйорів і багато джунів їм на допомогу. Але в нас високий рівень seniority, відтак ми можемо виконувати більше складних завдань меншою кількістю людей. Тобто загалом ми не прагнемо екстенсивного зростання, проте якщо будуть нові виклики – готові їх приймати.

– Які етапу відбору проходять пошукачі?

– Світлана Звягінцева: Ми значно спростили цей процес. Раніше для прийняття рішення проводилося кілька зустрічей. Проте зараз не можна гаяти час – всі полюють на таланти, тож і ми маємо прискорюватися. Зараз ми намагаємося запропонувати тестове завдання та провести зустріч, максимум дві, з залученням усіх зі сторони компанії – рекрутера, менеджера, технічних фахівців. Тестове завдання формується так, щоб кандидат витратив на нього мінімум часу.

– Що, крім технічних навичок, шукаєте в людях – наприклад, софт-скіллз, цінності, культуру? 

– Світлана Звягінцева: Відкритість та порядність. Можна чогось не знати чи припуститися помилки в роботі, але якщо людина чесно одразу говорить про це з командою – все можна виправити. Інакше гарантовано сніжна куля проблем. Також важливо бути командним гравцем. Одинаки та егоцентрики в нас не приживаються, навіть попри результативність.

– Максим Дембік: Наша велика команда складається з багатьох міні-команд, тому дуже важлива довіра. Фахівці багато допомагають одне одному в суміжних ролях. Делегуємо людям навіть важливі рішення. Тільки вказуємо на ціль, а от як її досягнути – команди обирають самі. 

Про «магніти» для талантів, плани щодо релізу та хобі за гроші

– Як ви конкуруєте за таланти на «перегрітому» ринку? Що є магнітом для кандидатів – на вашу думку?

– Максим Дембік: Вважаю, що ми створюємо найбільш амбіційний проєкт на українському ринку. А наша команда – одна з найбільш професійних та зрілих: основний склад – а це близько 40 людей – працює разом уже понад 10 років, частина познайомилася ще в попередніх компаніях. Зокрема – й ми зі Світланою. І це безумовно наша перевага: ми прив’язані одне до одного, і за цей час отримали величезний досвід та створили безліч підходів та технологій. Це і є магніт для фахівців – тут є чому навчитися. 

Плюс у нас багато партнерських ініціатив та колаборацій зі світовими компаніями, такими як Microsoft, Sony, Amazon тощо. Причому вони приїжджають до нас: наприклад, завітала команда розробників та два віце-президенти Amazon – ми обмінювалися досвідом (шутер Frag Lab створюється на базі ігрового рушія Amazon Lumberyard – прим. ред.).

Які переваги Frag Lab як роботодавця ви можете відзначити? Що виділяє вас серед конкурентів?

– Максим Дембік: Можливість працювати з носіями експертизи найвищого рівня в індустрії – мій досвід дозволяє стверджувати, що ми входимо в топ-3 (як мінімум). Оплата вище медіани ринку в геймдеві, безліч приємних бонусів, наш офіс – що тут казати, на кава-брейках люди відпочивають на пляжі й милуються видами Дніпра. А ще – свобода прийняття рішень, навіть наш слоган звучить так: «Еvery vision counts», тобто бачення кожного в команді враховується. У нас немає одного «великого боса», який роздає завдання, а інші – просто виконують їх. Кожний може прийти з ідеєю. Не факт, що вона буде реалізована – ми все обговоримо або допрацюємо. Але кожний може зробити внесок в проєкт. Контроль мінімізований. Всі знають правила та намагаються дотримуватися їх. Якщо ж хтось не хоче – скоріш за все, сама команда скаже йому: «Чувак, тут так не прийнято», навіть не доведеться сповіщати менеджера.

– Світлана Звягінцева: Класна команда, унікальний продукт, цікавий стек ми вже відзначили. Крім того, ми забезпечуємо для команди максимальний рівень комфорту, безпеки та турботи: смачна їжа в нашому кафетерії, нещодавно облаштована тренажерна зала, подарунки з усіх нагод, свята для дітей, вечірки для співробітників з родинами… А головне, що у нашої команди є душа. 

– Максим Дембік: Наші колеги товаришують сім’ями. Коли ми збираємося на вечірки, то розходимося тільки на світанку. 

– Якими найближчими планами ви хотіли б поділитися з читачами – вашими потенційними колегами?

– Максим Дембік: Ми робимо все, щоб проєкт якомога швидше став публічним, і ця мить не за горами. В закритих тестах беруть участь тисячі людей, але ми сподіваємося, що найближчим часом зірки зійдуться й ми презентуємо гру широкій аудиторії. Це полегшить і залучення людей – коли одразу зрозуміла специфіка продукту, кандидату простіше визначити, чи хоче він долучитися до його створення.

– Світлана Звягінцева: До того ж самій команді вже не терпиться побачити результати своєї роботи. Щоб…

– Максим Дембік: … хвалитися, так. Просто сказати комусь – «Я роблю класну гру», і показати її – це різні речі. 

Підбиваючи підсумок, скажу: в якомусь сенсі ми всі в геймдеві – великі діти. Але вже маємо власних дітей, яких треба віддавати в гарні школи. Ми тут не працюємо, а займаємося хобі. Створюємо круту відеогру – втілюємо дитячу мрію за гроші. 

Фото – Євген Генсюровський.

Переглянути всі вакансії Frag Lab Studio